Конференция разработчиков компьютерных игр GDC 2015 началась 2 марта в Сан-Франциско, и нет никакого сомнения, что звездой мероприятия станет DirectX 12, новый графический API Microsoft, обещающий произвести революцию в том, как программное обеспечение (игры) общается с аппаратным (графические процессоры). Но что же AMD Mantle? Этот амбициозный проект, альтернатива DirectX 12, используемая в Battlefield 4, Theif и интегрированная в движок Crytek, был анонсирован одновременно с выпуском нового на тот момент поколения AMD Radeon — Radeon R9 290 и Radeon R9 290X. Вне сомнений, анонс Mantle серьёзно подстегнул Microsoft в деле разработки DirectX 12. C момента анонса DirectX 12 AMD утверждала, что Mantle будет жить и как только выйдет из фазы бета-тестирования, станет открытым API.
Но, похоже, что-то изменилось, и явно не в лучшую сторону. Глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) опубликовал в своем блоге новость о том, что в марте AMD собирается выпустить 450-страничное руководство по Mantle для разработчиков. Казалось бы, хорошая новость, но далее в посте Халлока есть неприятные нюансы. В частности, AMD изменила решение о публикации в открытом доступе SDK, который, вместо этого, будет доступен только «избранным партнёрам» с «особыми потребностями» (select partners with custom needs). Тем же, кто интересуется текущей версией Mantle, но не входит в число таковых, предлагается переключить внимание на DirectX 12 и GLNext.
Судя по всему, жизненный цикл Mantle в том виде, в каком мы его знаем, уже подходит к концу и нельзя сказать, что он был длинным. Конечно, с выходом на сцену DirectX 12 и GLNext волноваться не приходится, но сам факт такого поведения со стороны AMD приятным назвать нельзя. Что касается «особых потребностей», то, вероятно, речь идёт об использовании Mantle в проектах для игровых консолей. В итоге можно сделать вывод — Mantle в том виде, в каком он старательно рекламировался AMD, жил крайне недолго. Но свою роль он выполнил — заставил таких разработчиков как Microsoft и NVIDIA обратить внимание на узкие места, существующие в инфраструктуре DirectX 11.