Организация Futuremark регулярно развивает собственный пакет кроссплатформенных испытаний 3DMark. В 2018 году предполагается старт Виндоус 10, а совместно с ней и нового API — DirectX 12. Также, вышло много игр, применяющих AMD Mantle. Главным плюсом Mantle и DirectX 12 считается низкоуровневый доступ к оборудованию, усовершенствованное применение многоядерных систем и понижение связи от CPU, из-за чего, к примеру, число вызовов отрисовки можно неоднократно повысить.
Futuremark, как и предполагалось, продемонстрировала первый свободный анализ, при помощи которого можно расценить разницу в мощности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в целях с множеством вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Также, данный анализ считается синхронно первым общественным дополнением, использующее возможности DirectX 12.
3DMark API Overhead спроектирован вместе с фирмами AMD, Intel, Майкрософт, Nvidiа и прочими участниками платформы Benchmark Development Program. Ключевая цель — оценка мощности разных API на одной системе, а не сопоставление производительности разных систем либо графических адаптеров различных изготовителей. Организация предостерегает, что действует над полновесным DX12-бенчмарком, который выйдет скоро после формального старта Виндоус 10 и будет близок к игровым сценариям и видам перегрузки.
Вызовы отрисовки случаются, когда CPU отдаёт команду GPU написать какой-нибудь субъект на дисплее. Игры как правило делают тыс вызовов отрисовки на любой кадр, и данный уровень оперативно растёт по мере усовершенствования графики. Графические движки начинают сталкиваться с ограничениями, вызванными механизмами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают данную главную неприятность, снабжая вероятность вызова большего числа команд отрисовки — из-за этого графические движки могут вводить больше субъектов, структур и результатов на дисплей.
Действует анализ 3DMark API Overhead просто: на дисплей вводится регулярно растущее число субъектов (как следствие растёт и объём задач на прорисовку) до того времени, пока частота сотрудников/с не укатёт ниже 30. После этого вводится цифровой итог, который позволяет расценить превосходства Mantle и DirectX 12 над DirectX 11 на точной системе.
Системные условия следующие:
- само собой, анализ DirectX 12 требует присутствия ПК, работающего под регулированием новой версии Виндоус 10 Technical Preview (комплектация 10041 или более ранняя), аналогичный драйвер, и 4 Гигабайт ОЗУ и карта памяти с помощью DirectX feature level 11_0 с объёбог видеопамяти 1 Гигабайт или более;
- для тестирования Mantle нужен ПК с 4 Гигабайт ОЗУ и совместной картой памяти AMD;
- анализ DirectX 11 требует оснащения класса DirectX feature level 11_0, 4 Гигабайт быстрой и 1 Гигабайт видеопамяти.
Для старта тестирования необходима модификация 3DMark 1.5.884 Advanced Edition либо Professional Edition. Steam-версия обновится автоматом, а независимая предложит скачать восстановление. Анализ пока недосягаем в свободной версии 3DMark (Basic Edition либо демо-версия Steam).
Чтобы осознать, какой прирост могут предоставить свежие API, приводим итоги короткого тестирования на нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гигабайт ОЗУ, Виндоус 10): в однопоточном режиме DirectX 11 система могла гарантировать до 843 730 вызовов отрисовки за секунду при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Иначе говоря, прирост отмечается чуть ли не десятеричный на ускорителе базового значения — если б карта памяти была производительнее, разница скорее всего оказалась бы ещё не менее вдохновляющей.
Однако необходимо отметить, что характеристики крайне неустойчивые и от испытания к испытанию они значительно разнятся, что доказывает замечания Futuremark о неосуществимости применения этого тестирования для полновесного сопоставления мощности — это скорее всего технологическая презентация. Во 2-й и 3-й раз итоги были следующими: