MOBA-игру League of Legends от Riot Games часто называют самым лучшим прототипом применения условно-бесплатной бизнес-модели — при нежной монетизации игра приносит собственным разработчикам немыслимые суммы. Её обозримый соперник, Dota 2 от Valve, существенно ей проигрывает. По данным экспериментальной компании SuperData Research, заключительная раз в месяц приносит $18 млрд выручки, в то время как первая получает столько за 5 суток.
«Dota 2 добилась 1 153 407 синхронно подключённых клиентов, однако трансформировалась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков изучения, посвящённого североамериканскому рынку цифровых игр. В начале января энергичная пользовательская основа популярной игры Steam переступила десятимиллионную планку. Всего она установлена на 43 млрд учётных записей обслуживания Valve во всем мире — это приблизительно 30% от полного количества его серьезных клиентов. Однако закончившееся в начале марта событие Схватка Пригодней (Year Beast Brawl) в честь Японского Новогодних праздников, как думают специалисты, продемонстрировало, что Dota 2 «шагнула на небезопасную территорию pay-to-win».
«Вероятность добавить громадного чудища в батальон, которого можно совершенствовать и в том числе за настоящие денежные средства, входит в возражение с обычной условно-бесплатной схемой игры, — полагают эксперты. — Принимая во внимание массу отрицательных откликов от игроков, не трудно догадаться, что Valve не будет развивать такие детали далее, так как такие игры, как Dota 2 и League of Legends, устанавливают высококачественный игровой опыт выше монетизации».
«League of Legends требуется около 5-и суток, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует гендиректора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) источник VentureBeat. — Невзирая на то, что к началу новогоднего времени её финансы прекратили увеличиваться из-за исхода больших игр на прочих платформах, в начале января [мировая] прибыль League of Legends составила порядка $123 млрд». Ежемесячная публика League of Legends, по сведениям Riot Games, в начале января 2014 года приравнивалась 67 млрд клиентов, однако в течение года, по-видимому, ощутимо повысилась.
Пока территория MOBA абсолютно принадлежит Dota 2 и League of Legends, однако в дальнейшем у них могут выйти серьёзные конкуренты. «Известность жанра уверила нескольких больших издателей в рациональности производства своих MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Образцами могут стать Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts преждевременно убыла из войны за первенство в данном секторе, аннулировав подготовку Dawngate в начале ноября 2014 года после полугодового испытания.
В начале января кругооборот североамериканского сектора MOBA-игр составил $54 млрд. Что же касается положения рынка цифровых игр США в общем, то в начале февраля он принёс $995 млрд, что на 2 % превзошло уровень такого же месяца минувшего года. Особыми результатами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их общая прибыль добилась $65 млрд — это на 13 % больше, чем в аналогичном времени 2014 года. Лидером на рынке мировых абонентских игр с абонентской платой остаётся WoW (в начале января она заработала $90,3 млрд на Востоке и $26,7 млрд на Западе). Ещё одна известная MMORPG, TERA, пользуется одинаковой известностью среди граждан западных и восточных районов, а её всеобщие финансы описываются $19,9 млрд.